개념
메타버스
- 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어
- 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람과 사물이 상호작용하며 경제·사회·문화적 가치를 창출하는 세계
- 메타버스의 4가지 시나리오
- 라이프로깅 : 디지털 플랫폼에 경험과 정보를 기록하고 저장하는 것(ex. SNS)
- 증강현실(AR) : 현실에 가상의 물체를 덧씌워서 보여주는 기술 (ex. 포켓몬고)
- 거울세계 : 실제 세계를 복사해 디지털에 구현한 기술 (ex. 카카오맵, 구글어스)
- 가상세계 : 디지털 기술로 구축한 가상 공간, 이용자들의 자아가 투영된 아바타들 간에 상호작용이 발생하는 공간
- 메타버스 중 가상세계를 메타버스라고 칭하는 경우가 많다.
아크버스
- 네이버의 디지털 트윈 구축 브랜드
- 메타버스 중 거울 세계를 다루는 기술 생태계
- 현실세계를 그대로 복제한 거울세계 구축을 위한 기술집합.
- 현실의 문제를 푸는 도구로 사용
활용 사례
목적에 따라 1️⃣사회관계 형성(SNS) 2️⃣ 디지털 자산 거래(Market) 3️⃣ 원격협업 지원(Assistant) 유형으로 구분
- 사회관계 형성
- 제페토
- 네이버제트가 운영하는 증강현실(AR) 아바타 서비스
- 얼굴인식과 증강현실(AR), 3D 기술 등을 이용해 ‘3D 아바타’를 만들어 다른 이용자들과 소통하거나 다양한 가상현실 경험을 할 수 있는 서비스를 제공
- 마인크래프트, 포트나이트
- 2020년 미국 대통령 선거 당시 조 바이든 후보자가 닌텐도 ‘동물의 숲’에서 선거 캠페인. 유권자들은 VR을 착용하고 유세 현장에 참여
- 방탄소년단이 온라인 게임 포트나이트 안에서 신곡 ‘다이너마이트’를 실제 콘서트 현장처럼 발표
- 제페토
- 디지털 자산 및 상품 거래
- 디센트럴랜드
- 이더리움 블록체인 기반의 가상현실(VR) 플랫폼을 위한 암호화폐
- 디센트럴랜드라는 가상현실 세계에서 사용자는 토지를 구매하고 다양한 활동을 할 수 있으며, 다른 사용자에게 토지를 판매할 수도 있다
- 더 샌드박스
- 이더리움 블록체인 상에서 플레이어들이 복셀(Voxel) 게임 경험을 직접 만들고, 소유하고, 이를 수익화 할 수 있는 가상 세계
- 어스2
- 가상의 지구를 실제 부동산처럼 사고파는 가상부동산 거래 게임
- 가상의 지구를 1:1로 매핑한 가상세계를 만드는 게임
- 디센트럴랜드
- 원격협업 및 소통지원
- 마이크로소프트 메시, 엔비디아 옴니버스, 게더타운
문제점
- 가상 세계에 대한 중독성 심화로 일상생활의 황폐화
가상세계에서 보내는 시간이 길어지고 현실보다 가상에서의 삶에 과도하게 집착하게 되면 현실과 단절된 생활을 하는 ‘메타폐인’ 등장 우려 - 개인정보 문제(빅브라더의 등장)
메타버스를 구축하는 플랫폼 기업은 서비스를 목적으로 다양한 개인정보를 수집 및 활용할 것이며, 이는 곧 메타버스 이용자의 일거수일투족이 감시될 수 있음을 의미한다. - 콘텐츠의 IP(지적재산권) 침해
- 정보취약계층의 디지털 격차 문제
- 신종범죄 우려
- 해킹, 신분인증과 같은 보안 측면
- 금융 관련 범죄 메타버스에서 경제, 문화활동이 가능한 수준까지 도달하려면 금융 활동이 불가피 ⇒ 현금이 아닌 디지털 자산으로 거래가 이루어지게 될텐데 신종 금융 범죄 발생 우려
- 개인정보 유출
- 디지털 성범죄 한국에서는 현행법상 현실 세계가 아닌, 아바타가 가상 세계에서 행한 언어 성희롱이나 유사성행위, 스토킹, 불법 촬영 등에 대한 처벌이 어렵다.
해결 방안
- 메타버스 윤리 가이드라인 마련
법적인 강제성 ❌, 강한 규제의 성격 ❌ ⇒ 산업 발전을 저해할 가능성 낮음 & 이용자의 자율성과 창의성 보장 - 교육 프로그램
- 윤리의식
- 피해 대처방안에 대한 교육
- 지식재산권 보호 교육
- 플랫폼 기술적 예방
- 게임 관련 청소년 보호를 위한 ‘셧다운제’, ‘이용 연령 제한’
- 메타에서 도입한 아바타 성희롱, 괴롭힘 방지를 위한 1.2m 거리두기 기능 ‘퍼스널 바운더리’
- 미국 VR게임 ‘QuiVR’에서 도입한 성추행 등 부적절한 행위하는 상대방을 게임에서 튕겨내는 ‘퍼스널 버블’ 기능
참고
- https://terms.tta.or.kr/dictionary/dictionaryView.do?subject=메타버스
- https://atic.ac/metaverse/sub1.do
- https://blog.naver.com/with_msip/223184884239
- https://www.google.com/amp/s/magazine.hankyung.com/business/amp/202108049624b
- https://m.ecomedia.co.kr/news/newsview.php?ncode=1065539262498540
- https://www.sciencetimes.co.kr/news/메타버스의-부작용은-무엇일까/
- https://zdnet.co.kr/view/?no=20231012134245
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- 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어
- 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람과 사물이 상호작용하며 경제·사회·문화적 가치를 창출하는 세계
- 메타버스의 4가지 시나리오
- 라이프로깅 : 디지털 플랫폼에 경험과 정보를 기록하고 저장하는 것(ex. SNS)
- 증강현실(AR) : 현실에 가상의 물체를 덧씌워서 보여주는 기술 (ex. 포켓몬고)
- 거울세계 : 실제 세계를 복사해 디지털에 구현한 기술 (ex. 카카오맵, 구글어스)
- 가상세계 : 디지털 기술로 구축한 가상 공간, 이용자들의 자아가 투영된 아바타들 간에 상호작용이 발생하는 공간
- 메타버스 중 가상세계를 메타버스라고 칭하는 경우가 많다.
아크버스
- 네이버의 디지털 트윈 구축 브랜드
- 메타버스 중 거울 세계를 다루는 기술 생태계
- 현실세계를 그대로 복제한 거울세계 구축을 위한 기술집합.
- 현실의 문제를 푸는 도구로 사용
활용 사례
목적에 따라 1️⃣사회관계 형성(SNS) 2️⃣ 디지털 자산 거래(Market) 3️⃣ 원격협업 지원(Assistant) 유형으로 구분
- 사회관계 형성
- 제페토
- 네이버제트가 운영하는 증강현실(AR) 아바타 서비스
- 얼굴인식과 증강현실(AR), 3D 기술 등을 이용해 ‘3D 아바타’를 만들어 다른 이용자들과 소통하거나 다양한 가상현실 경험을 할 수 있는 서비스를 제공
- 마인크래프트, 포트나이트
- 2020년 미국 대통령 선거 당시 조 바이든 후보자가 닌텐도 ‘동물의 숲’에서 선거 캠페인. 유권자들은 VR을 착용하고 유세 현장에 참여
- 방탄소년단이 온라인 게임 포트나이트 안에서 신곡 ‘다이너마이트’를 실제 콘서트 현장처럼 발표
- 제페토
- 디지털 자산 및 상품 거래
- 디센트럴랜드
- 이더리움 블록체인 기반의 가상현실(VR) 플랫폼을 위한 암호화폐
- 디센트럴랜드라는 가상현실 세계에서 사용자는 토지를 구매하고 다양한 활동을 할 수 있으며, 다른 사용자에게 토지를 판매할 수도 있다
- 더 샌드박스
- 이더리움 블록체인 상에서 플레이어들이 복셀(Voxel) 게임 경험을 직접 만들고, 소유하고, 이를 수익화 할 수 있는 가상 세계
- 어스2
- 가상의 지구를 실제 부동산처럼 사고파는 가상부동산 거래 게임
- 가상의 지구를 1:1로 매핑한 가상세계를 만드는 게임
- 디센트럴랜드
- 원격협업 및 소통지원
- 마이크로소프트 메시, 엔비디아 옴니버스, 게더타운
문제점
- 가상 세계에 대한 중독성 심화로 일상생활의 황폐화
가상세계에서 보내는 시간이 길어지고 현실보다 가상에서의 삶에 과도하게 집착하게 되면 현실과 단절된 생활을 하는 ‘메타폐인’ 등장 우려 - 개인정보 문제(빅브라더의 등장)
메타버스를 구축하는 플랫폼 기업은 서비스를 목적으로 다양한 개인정보를 수집 및 활용할 것이며, 이는 곧 메타버스 이용자의 일거수일투족이 감시될 수 있음을 의미한다. - 콘텐츠의 IP(지적재산권) 침해
- 정보취약계층의 디지털 격차 문제
- 신종범죄 우려
- 해킹, 신분인증과 같은 보안 측면
- 금융 관련 범죄 메타버스에서 경제, 문화활동이 가능한 수준까지 도달하려면 금융 활동이 불가피 ⇒ 현금이 아닌 디지털 자산으로 거래가 이루어지게 될텐데 신종 금융 범죄 발생 우려
- 개인정보 유출
- 디지털 성범죄 한국에서는 현행법상 현실 세계가 아닌, 아바타가 가상 세계에서 행한 언어 성희롱이나 유사성행위, 스토킹, 불법 촬영 등에 대한 처벌이 어렵다.
해결 방안
- 메타버스 윤리 가이드라인 마련
법적인 강제성 ❌, 강한 규제의 성격 ❌ ⇒ 산업 발전을 저해할 가능성 낮음 & 이용자의 자율성과 창의성 보장 - 교육 프로그램
- 윤리의식
- 피해 대처방안에 대한 교육
- 지식재산권 보호 교육
- 플랫폼 기술적 예방
- 게임 관련 청소년 보호를 위한 ‘셧다운제’, ‘이용 연령 제한’
- 메타에서 도입한 아바타 성희롱, 괴롭힘 방지를 위한 1.2m 거리두기 기능 ‘퍼스널 바운더리’
- 미국 VR게임 ‘QuiVR’에서 도입한 성추행 등 부적절한 행위하는 상대방을 게임에서 튕겨내는 ‘퍼스널 버블’ 기능
참고
- https://terms.tta.or.kr/dictionary/dictionaryView.do?subject=메타버스
- https://atic.ac/metaverse/sub1.do
- https://blog.naver.com/with_msip/223184884239
- https://www.google.com/amp/s/magazine.hankyung.com/business/amp/202108049624b
- https://m.ecomedia.co.kr/news/newsview.php?ncode=1065539262498540
- https://www.sciencetimes.co.kr/news/메타버스의-부작용은-무엇일까/
- https://zdnet.co.kr/view/?no=20231012134245
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